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'''Action'''.  
Les '''actions''' constituent le système de résolution de ''Nephilim Légende''. Elles permettent de déterminer si un [[Nephilim]] réussit ou échoue lorsqu'il entreprend quelque chose dont l'issue est incertaine.


Une '''action''' est une tentative de résolution d'une situation.
== Principe général ==


== Les types d'actions ==
Toute action repose sur le même mécanisme de base : le joueur constitue un '''seuil de réussite''' exprimé en pourcentage, puis lance un '''D100''' (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage, de 01 à 100). Si le résultat du jet est inférieur ou égal au seuil, l'action est réussie ; s'il est supérieur, c'est un échec.


* les actions simples : xxxxxx
Le seuil est déterminé en additionnant des degrés provenant des capacités du personnage (un [[Vécus (règles)|Vécu]], éventuellement une [[Approche]] et l'expression du [[Métamorphe (règles)|métamorphe]]) et des modificateurs de contexte accordés par le Meneur de Jeu. Le total est multiplié par 10 pour obtenir le pourcentage.
* les actions avec résistance ou opposées : xxxxx
* les actions en combat : xxxxxx . Pour plus de détails sur les règles de combat, voir l'article dédié '''[[Combat (règmes)|Combat]]'''.  


== La définition d'un seuil de réussite ==
Quatre résultats sont possibles lors d'un jet : la '''réussite''', la '''réussite critique''' (double inférieur ou égal au seuil), l''''échec''' et la '''maladresse''' (00 ou double supérieur au seuil). La qualité d'une réussite est mesurée par une '''marge de réussite''' lue sur le dé des dizaines.


{{PointderègleNL
== Types d'actions ==
|contenu=
Le seuil de réussite d'une action sera composé de différents éléments ajoutés ou retranchés : <br />
* le Vécu d'un personnage qu'il utilisera pour résoudre l'action ;
* l'ajout d'un Ka-élément (ou du Ka-soleil) du personnage s'il souhaite utiliser une [[Approche]]
* l'ajout d'un bonus de 1 à 5 si les circonstances sont légèrement favorables à conduisant à une facilité extrême)
* le retrait d'un malus de 1 à 5 si les circonstances sont légèrements défavorables à conduisant à une difficulté extrême)
* le résultat multiplié par 10.


;Calcul du seuil de réussite
Selon la situation, différentes mécaniques s'appliquent :
: ([Vécu] + [''Ka-élém./Ka-soleil'']) + [bonus] - [malus] x10
}}


== La résolution d'une action ==
=== Action simple ===


{{PointderègleNL
L'action simple s'utilise lorsqu'un personnage agit sans opposition active. C'est le cas le plus courant : escalader un mur, crocheter une serrure, déchiffrer un texte ancien, etc.
|contenu=
Dans l'édition ''Nephilim Légende'', une résolutiion d'action simple s'effectue par le lancement d'un D100 par rapport à un seuil de réussite correspondant à la capacité du lanceur à résoudre l'action.  


* Un test est réussi si le résultat d’un '''jet de D100 inférieur ou égal''' à la valeur du seuil de réussite. <br />
{{article détaillé|Action simple (règles)}}
* Si les deux dés ont une valeur identique : c'est une [[réussite critique]] si le jet est inférieur au seuil ; c'est une [[maladresse]] si le jet est supérieur au seuil. <br />
* Un double 00 est considéré comme étant toujours un échec et donc une maladresse.


;Voir les notions de
=== Action opposée ===
: * [[réussite critique]]
: * [[réussite]]
: * [[échec]]
: * [[maladresse]]


}}
L'action opposée intervient lorsque deux forces actives s'affrontent directement : un Nephilim qui tente de mentir face à un interlocuteur qui cherche à déceler la tromperie, une course-poursuite, un bras de fer, etc. Chaque camp effectue son propre jet et les résultats sont croisés dans une table d'opposition pour déterminer le vainqueur.


== Les actions opposées ==
{{article détaillé|Action opposée (règles)}}


{{PointderègleNL
=== Combat ===
|contenu=
rédiger ici le contenu de l'encadré
}}


== La notion de marge de réussite ==
Le combat intervient lorsque les personnages s'affrontent physiquement ou magiquement dans un affrontement structuré en rounds. Il mobilise des mécaniques spécifiques : initiative, actions offensives et défensives, dommages, conséquences et mise hors de combat.


{{PointderègleNL
{{article détaillé|Combat (règles)}}
|contenu=
 
rédiger ici le contenu de l'encadré
=== Sciences occultes ===
}}
 
Les sciences occultes regroupent les pratiques magiques des Nephilim. Elles obéissent à des mécaniques spécifiques selon la discipline utilisée :
 
* '''[[Lancer un sort (règles)|Lancer un sort]]''' — l'utilisation de la [[Magie (règles)|Magie]], qui permet de manipuler les éléments et les forces occultes.
* '''[[Invoquer une créature (règles)|Invoquer une créature]]''' — l'utilisation de la [[Kabbale (règles)|Kabbale]], qui permet d'appeler et de commander des entités des mondes kabbalistiques.
* '''[[Utiliser l'alchimie (règles)|Utiliser l'alchimie]]''' — l'utilisation de l'[[Alchimie (règles)|Alchimie]], qui permet de transformer la matière et de créer des élixirs et des artefacts.
 
== Voir aussi ==
 
* [[Vécus (règles)|Vécus]]
* [[Approche]]
* [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]]
* [[Santé et dommages (règles)|Santé et dommages]]
 
{{regles}}

Dernière version du 10 mars 2026 à 01:00

Les actions constituent le système de résolution de Nephilim Légende. Elles permettent de déterminer si un Nephilim réussit ou échoue lorsqu'il entreprend quelque chose dont l'issue est incertaine.

Principe général

Toute action repose sur le même mécanisme de base : le joueur constitue un seuil de réussite exprimé en pourcentage, puis lance un D100 (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage, de 01 à 100). Si le résultat du jet est inférieur ou égal au seuil, l'action est réussie ; s'il est supérieur, c'est un échec.

Le seuil est déterminé en additionnant des degrés provenant des capacités du personnage (un Vécu, éventuellement une Approche et l'expression du métamorphe) et des modificateurs de contexte accordés par le Meneur de Jeu. Le total est multiplié par 10 pour obtenir le pourcentage.

Quatre résultats sont possibles lors d'un jet : la réussite, la réussite critique (double inférieur ou égal au seuil), l'échec et la maladresse (00 ou double supérieur au seuil). La qualité d'une réussite est mesurée par une marge de réussite lue sur le dé des dizaines.

Types d'actions

Selon la situation, différentes mécaniques s'appliquent :

Action simple

L'action simple s'utilise lorsqu'un personnage agit sans opposition active. C'est le cas le plus courant : escalader un mur, crocheter une serrure, déchiffrer un texte ancien, etc.

Page d'aide sur l'homonymie Article détaillé : voir Action simple (règles).


Action opposée

L'action opposée intervient lorsque deux forces actives s'affrontent directement : un Nephilim qui tente de mentir face à un interlocuteur qui cherche à déceler la tromperie, une course-poursuite, un bras de fer, etc. Chaque camp effectue son propre jet et les résultats sont croisés dans une table d'opposition pour déterminer le vainqueur.

Page d'aide sur l'homonymie Article détaillé : voir Action opposée (règles).


Combat

Le combat intervient lorsque les personnages s'affrontent physiquement ou magiquement dans un affrontement structuré en rounds. Il mobilise des mécaniques spécifiques : initiative, actions offensives et défensives, dommages, conséquences et mise hors de combat.

Page d'aide sur l'homonymie Article détaillé : voir Combat (règles).


Sciences occultes

Les sciences occultes regroupent les pratiques magiques des Nephilim. Elles obéissent à des mécaniques spécifiques selon la discipline utilisée :

  • Lancer un sort — l'utilisation de la Magie, qui permet de manipuler les éléments et les forces occultes.
  • Invoquer une créature — l'utilisation de la Kabbale, qui permet d'appeler et de commander des entités des mondes kabbalistiques.
  • Utiliser l'alchimie — l'utilisation de l'Alchimie, qui permet de transformer la matière et de créer des élixirs et des artefacts.

Voir aussi