« Action (règles) » : différence entre les versions
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Toute action repose sur le même mécanisme de base : le joueur constitue un '''seuil de réussite''' exprimé en pourcentage, puis lance un '''D100''' (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage, de 01 à 100). Si le résultat du jet est inférieur ou égal au seuil, l'action est réussie ; s'il est supérieur, c'est un échec. | |||
Le seuil est déterminé en additionnant des degrés provenant des capacités du personnage (un [[Vécus (règles)|Vécu]], éventuellement une [[Approche]] et l'expression du [[Métamorphe (règles)|métamorphe]]) et des modificateurs de contexte accordés par le Meneur de Jeu. Le total est multiplié par 10 pour obtenir le pourcentage. | |||
Quatre résultats sont possibles lors d'un jet : la '''réussite''', la '''réussite critique''' (double inférieur ou égal au seuil), l''''échec''' et la '''maladresse''' (00 ou double supérieur au seuil). La qualité d'une réussite est mesurée par une '''marge de réussite''' lue sur le dé des dizaines. | |||
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== Voir aussi == | |||
* [[Vécus (règles)|Vécus]] | |||
* [[Approche]] | |||
* [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]] | |||
* [[Santé et dommages (règles)|Santé et dommages]] | |||
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Dernière version du 10 mars 2026 à 01:00
Les actions constituent le système de résolution de Nephilim Légende. Elles permettent de déterminer si un Nephilim réussit ou échoue lorsqu'il entreprend quelque chose dont l'issue est incertaine.
Principe général
Toute action repose sur le même mécanisme de base : le joueur constitue un seuil de réussite exprimé en pourcentage, puis lance un D100 (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage, de 01 à 100). Si le résultat du jet est inférieur ou égal au seuil, l'action est réussie ; s'il est supérieur, c'est un échec.
Le seuil est déterminé en additionnant des degrés provenant des capacités du personnage (un Vécu, éventuellement une Approche et l'expression du métamorphe) et des modificateurs de contexte accordés par le Meneur de Jeu. Le total est multiplié par 10 pour obtenir le pourcentage.
Quatre résultats sont possibles lors d'un jet : la réussite, la réussite critique (double inférieur ou égal au seuil), l'échec et la maladresse (00 ou double supérieur au seuil). La qualité d'une réussite est mesurée par une marge de réussite lue sur le dé des dizaines.
Types d'actions
Selon la situation, différentes mécaniques s'appliquent :
Action simple
L'action simple s'utilise lorsqu'un personnage agit sans opposition active. C'est le cas le plus courant : escalader un mur, crocheter une serrure, déchiffrer un texte ancien, etc.
Action opposée
L'action opposée intervient lorsque deux forces actives s'affrontent directement : un Nephilim qui tente de mentir face à un interlocuteur qui cherche à déceler la tromperie, une course-poursuite, un bras de fer, etc. Chaque camp effectue son propre jet et les résultats sont croisés dans une table d'opposition pour déterminer le vainqueur.
Combat
Le combat intervient lorsque les personnages s'affrontent physiquement ou magiquement dans un affrontement structuré en rounds. Il mobilise des mécaniques spécifiques : initiative, actions offensives et défensives, dommages, conséquences et mise hors de combat.
Sciences occultes
Les sciences occultes regroupent les pratiques magiques des Nephilim. Elles obéissent à des mécaniques spécifiques selon la discipline utilisée :
- Lancer un sort — l'utilisation de la Magie, qui permet de manipuler les éléments et les forces occultes.
- Invoquer une créature — l'utilisation de la Kabbale, qui permet d'appeler et de commander des entités des mondes kabbalistiques.
- Utiliser l'alchimie — l'utilisation de l'Alchimie, qui permet de transformer la matière et de créer des élixirs et des artefacts.