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= La Guerre des dieux (-2800 à -1700) =
L'époque '''L'empire magique des Perses (-700)''' appartient à l'ère '''[[L'hermétisme]]'''.   
L'époque '''La Guerre des dieux (-2800 à -1700)''' appartient à l'ère '''[[Les Compacts secrets]]'''.   
Dans les hauts plateaux d’Iran et les grandes routes caravanières qui relient l’Orient à l’Occident, les Perses imposent une vision ordonnée du monde : un empire structuré, des gouverneurs locaux, des cités fortifiées et des sanctuaires où le feu tient lieu de signe sacré. Cette organisation offre aux Nephilim un terrain idéal pour agir à couvert, voyager loin, et observer comment une religion et un pouvoir central peuvent canaliser la peur, l’espérance, et la magie latente des hommes.
Au cœur des terres septentrionales, des tribus mêlant Nephilim et humains se heurtent puis s’assemblent en deux pôles : les Æsir, venus des steppes pontiques, et les Vanir, installés de longue date. La guerre s’enlise, puis débouche sur un compact durable, qui fait de la Scandinavie un laboratoire occulte : recherches sur la magie du ''seiðr'', exploration de la structure d’Yggdrasil, et tentatives répétées de contenir ou d’asservir des puissances de Lune Noire.
Les Nephilim incarnés à cette époque s’insèrent dans les cours, les armées et les clergés. Certains deviennent des conseillers qu’on dit “immortels”, d’autres se font initiateurs discrets, transmettant des pratiques qui renforcent l’emprise sur les champs magiques sans briser l’équilibre fragile entre l’ordre impérial et les forces plus anciennes qui hantent encore l’Asie et le Proche-Orient.
Ce pacte n’abolit pas les rancœurs. Sous les alliances, certains attisent les braises, et l’arrivée de Thor, Pyrim de la foudre, rouvre une fracture ancienne jusqu’à provoquer un crépuscule des dieux : la fin d’un âge mythique où les Nephilim ont côtoyé, de trop près, les forces brutes des champs magiques.
 
== Acteurs occultes ==
=== Autres factions ===
* Les Æsir : tribu mêlant Nephilim et humains, venue de la steppe pontique, qui impose ses rites et sa vision du pouvoir occulte dans le Nord.
* Les Vanir : Nephilim installés dans la région, héritiers de pratiques issues des expériences hyperboréennes, qui cherchent à prolonger et contrôler ces acquis.
 
=== Figures ===
* Odin : chef et chercheur, organisateur de travaux occultes autour du ''seiðr'' et des grands symboles du Nord.
* Loki : acteur ambigu des alliances et des trahisons, lié aux tensions qui minent le compact.
* Freyja : figure majeure des travaux visant à maîtriser des puissances dangereuses de Lune Noire.
* Thor : Pyrim maniant la foudre, dont le retour rallume l’ancien conflit et précipite le crépuscule des dieux.
* Níðhöggr : Drakaon de Lune Noire, puissance poursuivie, contenue ou convoitée au cœur des rivalités.


{{PointderègleNL
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Nombre de PI ([[Points d'Incarnation]]) pour l'époque : 1
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=== Vécus associés de l'époque (Nephilim Légende) ===
=== Vécus associés de l'époque (Nephilim Légende) ===
* Feu [[Guerrier jaguar (vécu)|Guerrier jaguar]]   
* Feu [[Immortel (vécu)|Immortel]]   
* Air [[Astronome (vécu)|Astronome]]
* Air [[Adorateur zoroastrien (vécu)|Adorateur zoroastrien]]
* Eau [[Prophétesse agricultrice (vécu)|Prophétesse agricultrice]]   
* Eau [[Mercenaire (Empire magique des Perses) (vécu)|Mercenaire]]   
* Lune [[Prêtresse de la Lune Noire (vécu)|Prêtresse de la Lune Noire]]   
* Lune [[Astrologue mage (vécu)|Astrologue mage]]   
* Terre [[Architecte de pyramide (vécu)|Architecte de pyramide]]
* Terre [[Satrape (vécu)|Satrape]]
=== Quêtes ésotériques développées ===
=== Quêtes ésotériques développées ===
* [[Le Sentier d'or (quête ésotérique)|Le Sentier d'or]] 1
* [[Table d'émeraude (quête ésotérique)|Table d'émeraude]] 2
* [[Hyperborée (quête ésotérique)|Hyperborée]] 2
=== Quêtes d'arcanes développées ===
=== Quêtes d'arcanes développées ===
Aucune
* [[Arcane I]]
=== Sciences-occultes développées ===
* Magie 1
=== Sorts, invocations et formules ===
=== Sorts, invocations et formules ===
Nombre de sorts ([[Magie]]), d'invocations ([[Kabbale]]) et de formules [[Alchimie]] acquis :
Nombre de sorts ([[Magie]]), d'invocations ([[Kabbale]]) et de formules [[Alchimie]] acquis :
* 1 sort
* 1 sort
=== Savoirs ésotériques ===
=== Savoirs ésotériques ===
* [[Akasha]] 1
* [[Champs magiques]] 1
* [[Champs magiques]] 1
* [[Drakaon]] 1
* [[Lune Noire]] 1
* [[Nephilim]] 1
* [[Nephilim]] 1
* [[Sciences occultes]] 1
* [[Orichalque]] 1
* [[Mystères]] 1
* [[Histoire invisible]] 1
* [[Sciences occultes]] 2
}}
}}


{{voiraussi}}
{{voiraussi}}
* [[Mahabharata (époque)|Le Mahabharata (-3000)]]
* [[Règne du Roi Salomon (époque)|Le règne du Roi Salomon (-970)*]]
* [[Seigneurs de la Nuit (époque)|Les Seigneurs de la Nuit (-2500)*]]
* [[Rois du Monde (époque)|Les rois du Monde (-600 à -400)*]]
* [[Empire divin de Babylone (époque)|L'empire divin de Babylone (-580)]]


{{references}}
{{references}}
* époques supplémentaires élaborées par ''[https://heritiersbabel.org/?page_id=130 Les Héritiers de Babel]''
* [[Nephilim Quintessence (supplément)|Nephilim Quintessence]], p. 76


[[Catégorie:Histoire invisible]]
[[Catégorie:Histoire invisible]]

Dernière version du 15 février 2026 à 12:26

L'époque L'empire magique des Perses (-700) appartient à l'ère L'hermétisme. Dans les hauts plateaux d’Iran et les grandes routes caravanières qui relient l’Orient à l’Occident, les Perses imposent une vision ordonnée du monde : un empire structuré, des gouverneurs locaux, des cités fortifiées et des sanctuaires où le feu tient lieu de signe sacré. Cette organisation offre aux Nephilim un terrain idéal pour agir à couvert, voyager loin, et observer comment une religion et un pouvoir central peuvent canaliser la peur, l’espérance, et la magie latente des hommes. Les Nephilim incarnés à cette époque s’insèrent dans les cours, les armées et les clergés. Certains deviennent des conseillers qu’on dit “immortels”, d’autres se font initiateurs discrets, transmettant des pratiques qui renforcent l’emprise sur les champs magiques sans briser l’équilibre fragile entre l’ordre impérial et les forces plus anciennes qui hantent encore l’Asie et le Proche-Orient.

Point de règle
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Points d'Incarnation

Nombre de PI (Points d'Incarnation) pour l'époque : 1

Vécus associés de l'époque (Nephilim Légende)

Quêtes ésotériques développées

Quêtes d'arcanes développées

Sciences-occultes développées

  • Magie 1

Sorts, invocations et formules

Nombre de sorts (Magie), d'invocations (Kabbale) et de formules Alchimie acquis :

  • 1 sort

Savoirs ésotériques



Voir aussi les articles suivants



Références dans les suppléments suivants