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La '''résolution d'action''' est la mécanique centrale de ''Nephilim Légende'' pour déterminer si un [[Nephilim]] réussit ou échoue lorsqu'il entreprend une action dont l'issue est incertaine.
Les '''actions''' constituent le système de résolution de ''Nephilim Légende''. Elles permettent de déterminer si un [[Nephilim]] réussit ou échoue lorsqu'il entreprend quelque chose dont l'issue est incertaine.


== Principe ==
== Principe général ==


Lorsqu'un Nephilim tente une action difficile, le joueur lance un D100 (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage) et compare le résultat à un seuil de réussite calculé à partir de ses capacités. Si le jet est inférieur ou égal au seuil, l'action est réussie. S'il est supérieur, c'est un échec.
Toute action repose sur le même mécanisme de base : le joueur constitue un '''seuil de réussite''' exprimé en pourcentage, puis lance un '''D100''' (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage, de 01 à 100). Si le résultat du jet est inférieur ou égal au seuil, l'action est réussie ; s'il est supérieur, c'est un échec.


== Calcul du seuil de réussite ==
Le seuil est déterminé en additionnant des degrés provenant des capacités du personnage (un [[Vécus (règles)|Vécu]], éventuellement une [[Approche]] et l'expression du [[Métamorphe (règles)|métamorphe]]) et des modificateurs de contexte accordés par le Meneur de Jeu. Le total est multiplié par 10 pour obtenir le pourcentage.


Le seuil de réussite est déterminé en plusieurs étapes :
Quatre résultats sont possibles lors d'un jet : la '''réussite''', la '''réussite critique''' (double inférieur ou égal au seuil), l''''échec''' et la '''maladresse''' (00 ou double supérieur au seuil). La qualité d'une réussite est mesurée par une '''marge de réussite''' lue sur le dé des dizaines.


=== 1. Choisir un Vécu ===
== Types d'actions ==


Le joueur choisit le [[Vécus (règles)|Vécu]] le plus adapté à la situation. Le degré de ce Vécu (de 1 à 10, voire au-delà) constitue la base du seuil.
Selon la situation, différentes mécaniques s'appliquent :


=== 2. Déclarer une Approche (optionnel) ===
=== Action simple ===


Le joueur peut choisir une [[Approche]] liée à un [[Ka]]-élément pour indiquer comment son Nephilim aborde la situation. Le degré du Ka-élément correspondant s'ajoute alors au degré du Vécu. L'utilisation d'une Approche révèle temporairement le [[Métamorphe (règles)|métamorphe]] du Nephilim le temps de l'action.
L'action simple s'utilise lorsqu'un personnage agit sans opposition active. C'est le cas le plus courant : escalader un mur, crocheter une serrure, déchiffrer un texte ancien, etc.


=== 3. Exprimer ses Métamorphes (optionnel) ===
{{article détaillé|Action simple (règles)}}


Le joueur peut choisir d'exprimer activement son [[Métamorphe (règles)|métamorphe]] pour ajouter des degrés supplémentaires (de 1 à 10) au seuil. Cela rend le métamorphe du Nephilim visible pendant l'action.
=== Action opposée ===


=== 4. Modificateurs du MJ ===
L'action opposée intervient lorsque deux forces actives s'affrontent directement : un Nephilim qui tente de mentir face à un interlocuteur qui cherche à déceler la tromperie, une course-poursuite, un bras de fer, etc. Chaque camp effectue son propre jet et les résultats sont croisés dans une table d'opposition pour déterminer le vainqueur.


Le Meneur de Jeu peut appliquer des bonus (de +1 à +5) ou des malus (de -1 à -5) selon les circonstances : situation favorable, effet de [[Mnémos]], Vécu inadapté, conditions difficiles, etc.
{{article détaillé|Action opposée (règles)}}


=== 5. Calcul du seuil ===
=== Combat ===


Le total obtenu (Vécu + Approche + Métamorphes + Bonus - Malus) est multiplié par 10 pour obtenir le seuil en pourcentage. Par exemple, un total de 7 donne un seuil de 70%.
Le combat intervient lorsque les personnages s'affrontent physiquement ou magiquement dans un affrontement structuré en rounds. Il mobilise des mécaniques spécifiques : initiative, actions offensives et défensives, dommages, conséquences et mise hors de combat.


{{PointderègleNL|titre=Calcul du seuil|contenu=
{{article détaillé|Combat (règles)}}
'''Seuil = (Vécu + Approche + Métamorphes + Bonus − Malus) × 10'''


Le seuil peut dépasser 100%. Dans ce cas, le jet réussit automatiquement (sauf en cas de 00), mais les degrés excédentaires au-delà de 10 s'ajoutent en bonus à la marge de réussite.
=== Sciences occultes ===
}}


== Résultats possibles ==
Les sciences occultes regroupent les pratiques magiques des Nephilim. Elles obéissent à des mécaniques spécifiques selon la discipline utilisée :


Une fois le seuil déterminé, le joueur lance un D100. Quatre résultats sont possibles :
* '''[[Lancer un sort (règles)|Lancer un sort]]''' — l'utilisation de la [[Magie (règles)|Magie]], qui permet de manipuler les éléments et les forces occultes.
 
* '''[[Invoquer une créature (règles)|Invoquer une créature]]''' l'utilisation de la [[Kabbale (règles)|Kabbale]], qui permet d'appeler et de commander des entités des mondes kabbalistiques.
=== Réussite ===
* '''[[Utiliser l'alchimie (règles)|Utiliser l'alchimie]]''' — l'utilisation de l'[[Alchimie (règles)|Alchimie]], qui permet de transformer la matière et de créer des élixirs et des artefacts.
 
Le jet est '''inférieur ou égal''' au seuil (plafonné à 100). L'action est accomplie avec succès.
 
=== Réussite critique ===
 
Le jet est inférieur ou égal au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). L'action est accomplie avec un éclat particulier.
 
{{PointderègleNL|titre=Réussite critique avec Approche|contenu=
Si le joueur avait déclaré une [[Approche]], une réussite critique lui fait gagner 1 [[PS]] bonus.
}}
 
=== Échec ===
 
Le jet est '''supérieur''' au seuil. L'action échoue.
 
{{PointderègleNL|titre=Échec avec Approche|contenu=
Si le joueur avait déclaré une [[Approche]] et qu'une deuxième tentative est possible, le Nephilim doit choisir une approche différente pour retenter l'action. Un nouvel échec est alors définitif.
}}
 
=== Maladresse (échec critique) ===
 
La maladresse survient dans deux cas :
* Le jet indique '''00''' (lu comme 100) — c'est toujours une maladresse, quel que soit le seuil.
* Le jet est supérieur au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99).
 
La maladresse représente un échec catastrophique dont les conséquences dépassent le simple ratage.
 
{{PointderègleNL|titre=Maladresse avec Approche et Métamorphe|contenu=
Si le joueur avait déclaré une [[Approche]] et choisi en plus une expression active de son [[Métamorphe (règles)|métamorphe]] :
* Un rang de métamorphe par degré ajouté devient '''visible en permanence'''.
* De plus, si le test concernait l'usage d'un Vécu du Simulacre actuel, le Nephilim ajoute un degré d'[[Ombre]] à son personnage.
}}
 
== Marge de réussite ==
 
En cas de réussite, la qualité de celle-ci peut être mesurée par la '''marge de réussite'''. Elle se lit directement sur le '''dé des dizaines''' du jet de D100.
 
Par exemple, si le seuil est de 70% et que le jet indique 53, la marge de réussite est de 5 (le chiffre des dizaines). Un jet de 01 donne une marge de 0 : c'est réussi, mais de justesse.
 
=== Bonus de marge au-delà de 10 ===
 
Lorsque le total des degrés dépasse 10, chaque degré excédentaire s'ajoute directement à la marge de réussite. Par exemple, un Nephilim avec un total de 12 degrés qui obtient 53 sur son jet aura une marge de 5 + 2 = 7.
 
{{PointderègleNL|titre=Marge de réussite|contenu=
'''Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10)'''
}}
 
=== Échelle de la marge ===
 
{| class="wikitable neph_table_NL"
! Marge !! Qualité
|-
| '''0''' || Réussite de justesse
|-
| '''1''' || Réussite de peu
|-
| '''2''' || Réussite modeste
|-
| '''3''' || Réussite convenable
|-
| '''4''' || Réussite franche
|-
| '''5''' || Belle réussite
|-
| '''6''' || Réussite brillante
|-
| '''7''' || Réussite remarquable
|-
| '''8''' || Réussite mémorable
|-
| '''9''' || Réussite extraordinaire
|-
| '''10+''' || Réussite surnaturelle
|}
 
== Calculateur ==
 
Un outil interactif permet de calculer automatiquement le seuil, résoudre le jet et déterminer la marge de réussite :
 
<html>
<iframe src="https://www.nephilim-rpg.com/tools/calculateur-nephilim-NL.html" width="100%" height="900" style="border:none;"></iframe>
</html>


== Voir aussi ==
== Voir aussi ==
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* [[Approche]]
* [[Approche]]
* [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]]
* [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]]
* [[Stase (règles)|Stase]]
* [[Santé et dommages (règles)|Santé et dommages]]


{{regles}}
{{regles}}

Dernière version du 10 mars 2026 à 01:00

Les actions constituent le système de résolution de Nephilim Légende. Elles permettent de déterminer si un Nephilim réussit ou échoue lorsqu'il entreprend quelque chose dont l'issue est incertaine.

Principe général

Toute action repose sur le même mécanisme de base : le joueur constitue un seuil de réussite exprimé en pourcentage, puis lance un D100 (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage, de 01 à 100). Si le résultat du jet est inférieur ou égal au seuil, l'action est réussie ; s'il est supérieur, c'est un échec.

Le seuil est déterminé en additionnant des degrés provenant des capacités du personnage (un Vécu, éventuellement une Approche et l'expression du métamorphe) et des modificateurs de contexte accordés par le Meneur de Jeu. Le total est multiplié par 10 pour obtenir le pourcentage.

Quatre résultats sont possibles lors d'un jet : la réussite, la réussite critique (double inférieur ou égal au seuil), l'échec et la maladresse (00 ou double supérieur au seuil). La qualité d'une réussite est mesurée par une marge de réussite lue sur le dé des dizaines.

Types d'actions

Selon la situation, différentes mécaniques s'appliquent :

Action simple

L'action simple s'utilise lorsqu'un personnage agit sans opposition active. C'est le cas le plus courant : escalader un mur, crocheter une serrure, déchiffrer un texte ancien, etc.

Page d'aide sur l'homonymie Article détaillé : voir Action simple (règles).


Action opposée

L'action opposée intervient lorsque deux forces actives s'affrontent directement : un Nephilim qui tente de mentir face à un interlocuteur qui cherche à déceler la tromperie, une course-poursuite, un bras de fer, etc. Chaque camp effectue son propre jet et les résultats sont croisés dans une table d'opposition pour déterminer le vainqueur.

Page d'aide sur l'homonymie Article détaillé : voir Action opposée (règles).


Combat

Le combat intervient lorsque les personnages s'affrontent physiquement ou magiquement dans un affrontement structuré en rounds. Il mobilise des mécaniques spécifiques : initiative, actions offensives et défensives, dommages, conséquences et mise hors de combat.

Page d'aide sur l'homonymie Article détaillé : voir Combat (règles).


Sciences occultes

Les sciences occultes regroupent les pratiques magiques des Nephilim. Elles obéissent à des mécaniques spécifiques selon la discipline utilisée :

  • Lancer un sort — l'utilisation de la Magie, qui permet de manipuler les éléments et les forces occultes.
  • Invoquer une créature — l'utilisation de la Kabbale, qui permet d'appeler et de commander des entités des mondes kabbalistiques.
  • Utiliser l'alchimie — l'utilisation de l'Alchimie, qui permet de transformer la matière et de créer des élixirs et des artefacts.

Voir aussi