« Action (règles) » : différence entre les versions
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''' | La '''résolution d'action''' est la mécanique centrale de ''Nephilim Légende'' pour déterminer si un [[Nephilim]] réussit ou échoue lorsqu'il entreprend une action dont l'issue est incertaine. | ||
== Principe == | |||
Lorsqu'un Nephilim tente une action difficile, le joueur lance un D100 (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage) et compare le résultat à un seuil de réussite calculé à partir de ses capacités. Si le jet est inférieur ou égal au seuil, l'action est réussie. S'il est supérieur, c'est un échec. | |||
== Calcul du seuil de réussite == | |||
Le seuil de réussite est déterminé en plusieurs étapes : | |||
=== 1. Choisir un Vécu === | |||
Le joueur choisit le [[Vécus (règles)|Vécu]] le plus adapté à la situation. Le degré de ce Vécu (de 1 à 10, voire au-delà) constitue la base du seuil. | |||
=== 2. Déclarer une Approche (optionnel) === | |||
Le joueur peut choisir une [[Approche]] liée à un [[Ka]]-élément pour indiquer comment son Nephilim aborde la situation. Le degré du Ka-élément correspondant s'ajoute alors au degré du Vécu. L'utilisation d'une Approche révèle temporairement le [[Métamorphe (règles)|métamorphe]] du Nephilim le temps de l'action. | |||
=== 3. Exprimer ses Métamorphes (optionnel) === | |||
Le joueur peut choisir d'exprimer activement son [[Métamorphe (règles)|métamorphe]] pour ajouter des degrés supplémentaires (de 1 à 10) au seuil. Cela rend le métamorphe du Nephilim visible pendant l'action. | |||
=== 4. Modificateurs du MJ === | |||
Le Meneur de Jeu peut appliquer des bonus (de +1 à +5) ou des malus (de -1 à -5) selon les circonstances : situation favorable, effet de [[Mnémos]], Vécu inadapté, conditions difficiles, etc. | |||
=== 5. Calcul du seuil === | |||
Le total obtenu (Vécu + Approche + Métamorphes + Bonus - Malus) est multiplié par 10 pour obtenir le seuil en pourcentage. Par exemple, un total de 7 donne un seuil de 70%. | |||
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'''Seuil = (Vécu + Approche + Métamorphes + Bonus − Malus) × 10''' | |||
Le seuil peut dépasser 100%. Dans ce cas, le jet réussit automatiquement (sauf en cas de 00), mais les degrés excédentaires au-delà de 10 s'ajoutent en bonus à la marge de réussite. | |||
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== | == Résultats possibles == | ||
Une fois le seuil déterminé, le joueur lance un D100. Quatre résultats sont possibles : | |||
=== Réussite === | |||
Le jet est '''inférieur ou égal''' au seuil (plafonné à 100). L'action est accomplie avec succès. | |||
=== Réussite critique === | |||
Le jet est inférieur ou égal au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). L'action est accomplie avec un éclat particulier. | |||
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== | === Maladresse (échec critique) === | ||
La maladresse survient dans deux cas : | |||
* Le jet indique '''00''' (lu comme 100) — c'est toujours une maladresse, quel que soit le seuil. | |||
* Le jet est supérieur au seuil '''et''' le résultat est un '''double''' (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). | |||
La maladresse représente un échec catastrophique dont les conséquences dépassent le simple ratage. | |||
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* Un rang de métamorphe par degré ajouté devient '''visible en permanence'''. | |||
* De plus, si le test concernait l'usage d'un Vécu du Simulacre actuel, le Nephilim ajoute un degré d'[[Ombre]] à son personnage. | |||
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== | == Marge de réussite == | ||
En cas de réussite, la qualité de celle-ci peut être mesurée par la '''marge de réussite'''. Elle se lit directement sur le '''dé des dizaines''' du jet de D100. | |||
Par exemple, si le seuil est de 70% et que le jet indique 53, la marge de réussite est de 5 (le chiffre des dizaines). Un jet de 01 donne une marge de 0 : c'est réussi, mais de justesse. | |||
=== Bonus de marge au-delà de 10 === | |||
Lorsque le total des degrés dépasse 10, chaque degré excédentaire s'ajoute directement à la marge de réussite. Par exemple, un Nephilim avec un total de 12 degrés qui obtient 53 sur son jet aura une marge de 5 + 2 = 7. | |||
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=== Échelle de la marge === | |||
{| class="wikitable neph_table_NL" | |||
! Marge !! Qualité | |||
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| '''0''' || Réussite de justesse | |||
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| '''1''' || Réussite de peu | |||
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| '''2''' || Réussite modeste | |||
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| '''3''' || Réussite convenable | |||
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| '''4''' || Réussite franche | |||
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| '''5''' || Belle réussite | |||
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| '''6''' || Réussite brillante | |||
|- | |||
| '''7''' || Réussite remarquable | |||
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| '''8''' || Réussite mémorable | |||
|- | |||
| '''9''' || Réussite extraordinaire | |||
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| '''10+''' || Réussite surnaturelle | |||
|} | |||
== Calculateur == | |||
Un outil interactif permet de calculer automatiquement le seuil, résoudre le jet et déterminer la marge de réussite : | |||
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</html> | |||
== Voir aussi == | |||
* [[Vécus (règles)|Vécus]] | |||
* [[Approche]] | |||
* [[Métamorphe (règles)|Métamorphe]] | |||
* [[Stase (règles)|Stase]] | |||
{{regles}} | |||
Version du 9 mars 2026 à 00:33
La résolution d'action est la mécanique centrale de Nephilim Légende pour déterminer si un Nephilim réussit ou échoue lorsqu'il entreprend une action dont l'issue est incertaine.
Principe
Lorsqu'un Nephilim tente une action difficile, le joueur lance un D100 (deux dés à dix faces lus comme un pourcentage) et compare le résultat à un seuil de réussite calculé à partir de ses capacités. Si le jet est inférieur ou égal au seuil, l'action est réussie. S'il est supérieur, c'est un échec.
Calcul du seuil de réussite
Le seuil de réussite est déterminé en plusieurs étapes :
1. Choisir un Vécu
Le joueur choisit le Vécu le plus adapté à la situation. Le degré de ce Vécu (de 1 à 10, voire au-delà) constitue la base du seuil.
2. Déclarer une Approche (optionnel)
Le joueur peut choisir une Approche liée à un Ka-élément pour indiquer comment son Nephilim aborde la situation. Le degré du Ka-élément correspondant s'ajoute alors au degré du Vécu. L'utilisation d'une Approche révèle temporairement le métamorphe du Nephilim le temps de l'action.
3. Exprimer ses Métamorphes (optionnel)
Le joueur peut choisir d'exprimer activement son métamorphe pour ajouter des degrés supplémentaires (de 1 à 10) au seuil. Cela rend le métamorphe du Nephilim visible pendant l'action.
4. Modificateurs du MJ
Le Meneur de Jeu peut appliquer des bonus (de +1 à +5) ou des malus (de -1 à -5) selon les circonstances : situation favorable, effet de Mnémos, Vécu inadapté, conditions difficiles, etc.
5. Calcul du seuil
Le total obtenu (Vécu + Approche + Métamorphes + Bonus - Malus) est multiplié par 10 pour obtenir le seuil en pourcentage. Par exemple, un total de 7 donne un seuil de 70%.
| Calcul du seuil Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Seuil = (Vécu + Approche + Métamorphes + Bonus − Malus) × 10 Le seuil peut dépasser 100%. Dans ce cas, le jet réussit automatiquement (sauf en cas de 00), mais les degrés excédentaires au-delà de 10 s'ajoutent en bonus à la marge de réussite. | |
Résultats possibles
Une fois le seuil déterminé, le joueur lance un D100. Quatre résultats sont possibles :
Réussite
Le jet est inférieur ou égal au seuil (plafonné à 100). L'action est accomplie avec succès.
Réussite critique
Le jet est inférieur ou égal au seuil et le résultat est un double (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99). L'action est accomplie avec un éclat particulier.
| Réussite critique avec Approche Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Si le joueur avait déclaré une Approche, une réussite critique lui fait gagner 1 PS bonus. | |
Échec
Le jet est supérieur au seuil. L'action échoue.
| Échec avec Approche Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Si le joueur avait déclaré une Approche et qu'une deuxième tentative est possible, le Nephilim doit choisir une approche différente pour retenter l'action. Un nouvel échec est alors définitif. | |
Maladresse (échec critique)
La maladresse survient dans deux cas :
- Le jet indique 00 (lu comme 100) — c'est toujours une maladresse, quel que soit le seuil.
- Le jet est supérieur au seuil et le résultat est un double (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99).
La maladresse représente un échec catastrophique dont les conséquences dépassent le simple ratage.
| Maladresse avec Approche et Métamorphe Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
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Si le joueur avait déclaré une Approche et choisi en plus une expression active de son métamorphe :
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Marge de réussite
En cas de réussite, la qualité de celle-ci peut être mesurée par la marge de réussite. Elle se lit directement sur le dé des dizaines du jet de D100.
Par exemple, si le seuil est de 70% et que le jet indique 53, la marge de réussite est de 5 (le chiffre des dizaines). Un jet de 01 donne une marge de 0 : c'est réussi, mais de justesse.
Bonus de marge au-delà de 10
Lorsque le total des degrés dépasse 10, chaque degré excédentaire s'ajoute directement à la marge de réussite. Par exemple, un Nephilim avec un total de 12 degrés qui obtient 53 sur son jet aura une marge de 5 + 2 = 7.
| Marge de réussite Point de règle · 5ème édition (Légende) | |
|
Marge = chiffre des dizaines du jet + (total des degrés − 10, si supérieur à 10) | |
Échelle de la marge
| Marge | Qualité |
|---|---|
| 0 | Réussite de justesse |
| 1 | Réussite de peu |
| 2 | Réussite modeste |
| 3 | Réussite convenable |
| 4 | Réussite franche |
| 5 | Belle réussite |
| 6 | Réussite brillante |
| 7 | Réussite remarquable |
| 8 | Réussite mémorable |
| 9 | Réussite extraordinaire |
| 10+ | Réussite surnaturelle |
Calculateur
Un outil interactif permet de calculer automatiquement le seuil, résoudre le jet et déterminer la marge de réussite :