« Savoirs ésotériques » : différence entre les versions

De Nephilim Wiki
Aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
Ligne 3 : Ligne 3 :
Dans [[Nephilim Légende]], ensemble de proto-compétences mobilisables par les Nephilim pour déterminer leur degré de connaissance dans un domaine la sapience ésotérique. Dans cette édition, les règles ne proposent pas à proprement parler un test sous un degré de la "compétence" ''Savoir ésotérique'' concernée mais reposent sur le principe de l'[[enquête occulte]] déclinée en plusieurs pistes plus ou moins complexes. Si un joueur suit une piste, il pourra mobiliser ses '''savoirs ésotériques''' pour influer sur le temps nécessaire pour parvenir à ses fins : plus le degré dans un savoir sera élevé, plus le temps d'enquête nécessaire pour une piste sera réduit, par l'impact à la baisse que le degré du savoir mobilisé aura sur '''l'unité de durée''' de la piste ou de l'indice considéré.  
Dans [[Nephilim Légende]], ensemble de proto-compétences mobilisables par les Nephilim pour déterminer leur degré de connaissance dans un domaine la sapience ésotérique. Dans cette édition, les règles ne proposent pas à proprement parler un test sous un degré de la "compétence" ''Savoir ésotérique'' concernée mais reposent sur le principe de l'[[enquête occulte]] déclinée en plusieurs pistes plus ou moins complexes. Si un joueur suit une piste, il pourra mobiliser ses '''savoirs ésotériques''' pour influer sur le temps nécessaire pour parvenir à ses fins : plus le degré dans un savoir sera élevé, plus le temps d'enquête nécessaire pour une piste sera réduit, par l'impact à la baisse que le degré du savoir mobilisé aura sur '''l'unité de durée''' de la piste ou de l'indice considéré.  


=> voir article '''[[Enquête occulte]]'''
* voir article '''[[Enquête occulte]]'''


----
----

Version du 8 mars 2026 à 17:53

Savoirs ésotériques.

Dans Nephilim Légende, ensemble de proto-compétences mobilisables par les Nephilim pour déterminer leur degré de connaissance dans un domaine la sapience ésotérique. Dans cette édition, les règles ne proposent pas à proprement parler un test sous un degré de la "compétence" Savoir ésotérique concernée mais reposent sur le principe de l'enquête occulte déclinée en plusieurs pistes plus ou moins complexes. Si un joueur suit une piste, il pourra mobiliser ses savoirs ésotériques pour influer sur le temps nécessaire pour parvenir à ses fins : plus le degré dans un savoir sera élevé, plus le temps d'enquête nécessaire pour une piste sera réduit, par l'impact à la baisse que le degré du savoir mobilisé aura sur l'unité de durée de la piste ou de l'indice considéré.


Les savoirs ésotériques proposés par l'édition Légende sont les suivants :

Savoir ésotérique Articles de définition Concepts liés
Akasha Akasha Ancre, Chimère, Astral, Plans Subtils, Éïdos
Ar-Kaïm Ar-Kaïm Cœur, Âme, Les 13 maisons astrologiques, Épiphanie, Talents
Arcanes Majeurs Arcanes Majeurs Stellaire, Demeure philosophale, Prince, Lame, Akhenaton
Bohémiens Bohémiens Boheim, Aegypta, Brume, Kumpania, Gypsies, Gitans, Rôms, Mannush, Tziganes
Champs magiques Champs magiques Plexus, Nexus, Ligne Ley, Graal Primordial, Omphalos
Cousins Cousins Wowakan, Yohual-Tecuthlin, Loa, Shen, Jukurppa
Drakaon Drakaon Effets-Dragons, Souffle
Effet-Dragon Effet-Dragon Champs magiques, Ka-éléments, Conjonctions, Nexus, Plexus
Histoire invisible Histoire invisible Guerres élémentaires, Compacts secrets, Hermétisme, Guerres secrètes, Nouveaux Mondes
Kaïm Kaïm Basaltiques, Atlantide, Énochéen, Sentier d'or, Ar-Ka-Na
Lune Noire Lune Noire Basculement, Lilith, Selenim, Saurien, Mu, Anti-Terres, Primordiaux
Mystères Mystères Prométhée, Hadès, Titans, Arcane de l'Épée, Fleuve des Enfers, Daïmon, Liturgie, Grande Année
Nephilim Nephilim Khaïba, Narcose, Cruxim, Draconisation, Pentacle, Fulgurance, Figure, Incarnation, Ombre
Orichalque Orichalque Terres Rares, Stases, Orichalka, Saturne, Glaives prométhéens
Rose+Croix Rose+Croix Tekhnés, Ram, Eth, Parousie, Gnose, Golden Dawn, Mensonge, Supérieurs invisibles, Branche, Arcane de la Coupe
Sciences occultes Sciences occultes Magie, Kabbale, Alchimie, Mondes de Kabbale, Constructs alchimiques, Voies de Magie, Focus
Révélation Révélation Kwisatz Haderach, Ar-Kaïm, Exode sidéral, Rex Ka, Cavaliers de l'Apocalypse
Selenim Selenim Anamorphose, Conjuration, Imago, Royaume, Pavane, Nécromancie, Sans Repos, Assouvissement, Maudit
666 666 Dévoreur, Apocalypse, Greffe de Lune Noire
Synarchie Synarchie Synarque, Hiram, Salomon, Pierre Angulaire, Illuminé, Degrés, Grand Éveil, Axe, Arcane du Denier
Templiers Templiers Tubalcaan, Obédience, Bailliage, Baphomet, Manteaux noirs, Manteaux blancs, Manteaux rouges, Grand Plan, Temple de la Vie, Arcane du Bâton

ACCÈS
LIMITÉ

Réservé au Meneur de Jeu
Joueurs, ne lisez pas ce qui suit sous peine de lever le voile sur des mystères qui ne vous sont pas destinés…

Pour voir une proposition de niveau de secrets connus selon le degré d'un Nephilim dans un Savoir ésotérique, voir le sous-article : Savoirs ésotériques/MJonly.