Action (règles)

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Action.

Une action est une tentative de résolution d'une situation.

Les types d'actions

  • les actions simples : xxxxxx
  • les actions avec résistance ou opposées : xxxxx
  • les actions en combat : xxxxxx . Pour plus de détails sur les règles de combat, voir l'article dédié Combat.

La définition d'un seuil de réussite

Point de règle
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Le seuil de réussite d'une action sera composé de différents éléments ajoutés ou retranchés :

  • le Vécu d'un personnage qu'il utilisera pour résoudre l'action ;
  • l'ajout d'un Ka-élément (ou du Ka-soleil) du personnage s'il souhaite utiliser une Approche
  • l'ajout d'un bonus de 1 à 5 si les circonstances sont légèrement favorables à conduisant à une facilité extrême)
  • le retrait d'un malus de 1 à 5 si les circonstances sont légèrements défavorables à conduisant à une difficulté extrême)
  • le résultat multiplié par 10.
Calcul du seuil de réussite
[Vécu] + [Ka-élém./Ka-soleil] + [bonus] - [malus] x10


La résolution d'une action

Point de règle
Point de règle · 5ème édition (Légende)

Dans l'édition Nephilim Légende, une résolutiion d'action simple s'effectue par le lancement d'un D100 par rapport à un seuil de réussite correspondant à la capacité du lanceur à résoudre l'action.

  • Un test est réussi si le résultat d’un jet de D100 inférieur ou égal à la valeur du seuil de réussite.
  • Si les deux dés ont une valeur identique : c'est une réussite critique si le jet est inférieur au seuil ; c'est une maladresse si le jet est supérieur au seuil.
  • Un double 00 est considéré comme étant toujours un échec et donc une maladresse.
Voir les notions de
* réussite critique
* réussite
* échec
* maladresse


Les actions opposées

Point de règle
Point de règle · 5ème édition (Légende)

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La notion de marge de réussite

Point de règle
Point de règle · 5ème édition (Légende)

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