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Version du 18 février 2018 à 02:33

Errata officiels

Erratum officiel Supplément Alchimie

La page 224 du supplément s'arrête abruptement : il manque la suite du texte. Ce dernier avait été envoyé par l'auteur Sébastien Célerin, de Multisim, sur la mailing-list de Babelweb. Il est reproduit ci-dessous.

Réveiller le Ka

Au terme de cette période, dont la durée et la réussite sont à apprécier par le MJ, le Nephilim devra étudier la matière sur le plan magique, en opération des visions-Ka régulières pour apercevoir le Ka qu'elle contient. Le MJ définit en accord avec l'alchimiste quel champ magique est potentiellement présent à l'intérieur, selon des critères analogiques : quelles significations métaphoriques et élémentaires évoque cette matière pour le Nephilim ? Il a dû y penser au moment de la choisir, mais il peut avoir recours à des sources occultes (le "Dictionnaire des symboles sera parfait).

A présent le principal est de ressusciter ce Ka latent avec son propre Ka pour pouvoir réaliser des transmutations. Cette intervention est délicate car le Ka "mort" est instable, virtuellement incontrôlable. Pour effectuer la résurrection, l'alchimiste doit attendre un moment propice (un bonus du jour sur le Ka de la matière). Alors il fait un jet sur son Ka-élément de Nephilim correspondant à celui de la matière, avec un multiplicateur de 3. Si le jet est raté, cela signifie que le Ka de la matière n'a pas été réveillé, et qu'elle est impropre à livrer son secret de transmutation : il vaut mieux en choisir une autre, ou attendre pour la recharger une grande conjonction, un Plexus ou un Nexus.

La réussite permet de libérer le Ka latent qu'elle contient. Un véritable déchaînement de puissance se produit autour du fragment de matière, selon son élément : une petite tempête magique, une vague déferlante, des éclairs brûlants, un séïsme, une illusion vertigineuse...

Apparaît alors un Effet-dragon héraldique qui s'en prend à l'alchimiste : salamandre, lion, rapace... Le Nephilim doit le combattre, comme un animal sauvage que l'on dompte. Le POT de Ka-élément de la matière est symboliquement égal à celui du Nephilim, qui doit réussir des jets d'opposition jusqu'à ce que le POT de la matière soit réduit à zéro. Jusque là l'Effet-dragon héraldique lui inflige des dommages. On a vu des alchimistes périr de n'avoir pas su maîtriser les forces cachées de la matière.

Définir le Processus

Quand le Ka est dompté, l'alchimiste doit en faire une Substance. Pour cela il choisit l'un des cinq Processus qui fixera les effets de la formule et place la matière dans le construct correspondant. Puis il doit réussir un jet sur le Ka-élément concerné de l'athanor. Si le jet est raté, le Ka de la matière se dégage de l'emprise de l'alchimiste et endommage le laboratoire : l'athanor perd 1d6 points dans chaque Ka-élément. Si le jet est réussi, la matière se désagrège et se transforme en une dose de Substance que le Nephilim recueille précieusement.

C'est à ce moment, en contemplant cette Substance, qu'il doit expliciter auprès du MJ les effets de sa formule. Le MJ décide des paramètres : portée, durée etc. en prenant garde de ne pas accorder une formule trop puissante qui pourrait se retourner contre l'alchimiste. Ils écrivent ensemble la formule sur un focus, dont la réalisation lui coûte 1 point de Ka.

La première transmutation

Enfin, le jour viendra où l'alchimiste aura la joie et la fierté de tenter la première transmutation de sa formule. Les chances de déclencher un incident de transmutation sont beaucoup plus importantes qu'à l'habitude. En cas d'échec, un jet de Khaïba est requis, et les chances de maladresse critique sont égales au Ka du Nephilim. (Voir la table dans le rituel de transmutation). A partir de là, la formule est opérationnelle. Elle porte en général un nom rappelant l'Effet-dragon héraldique, une opération liée au construct utilisé, et toutes les ressources poétiques de son auteur...

Erratum officiel Nephilim 2ème édition

Publié dans l'Apprenti. Le texte complet publié dans l'Apprenti contient quelques précisions et corrections pour le livre de base mais aussi tout une partie, plus conséquente, de propositions d'adaptations à la seconde édition des livrets-sources des sciences occultes de la première édition (évolution de la notion d'actions aux passes, adaptation des points de dommages) ainsi que des mémos de synthèse des rituels de magie, de kabbale et d'alchimie avec le descriptif des soutiens dans la pratique des sciences-occultes par l'usage de la stase, du rituel du sacrifice ou de l'athanor. Le texte contient aussi des conseils pour la fondation d'un personnage. Pour le moment, seul l'erratum à proprement parlé est précisé ci-dessous :


pp.127-128 : manquaient les descriptions des compétences de Tradition : Akasha et Histoire Invisible

  • Akasha : cette compétence est un ensemble de connaissances qui englobent les différentes théories glanées par le personnage au sujet des Plans Subtils, mais aussi différentes indications telles que les moyens d'y entrer, etc.
Exemples d'utilisation : sentir la présence d'un Akasha, en détecter la porte et essayer d'obtenir des indices sur la manière d'y entrer.
  • Histoire Invisible : cette compétence regroupe tout un corpus de théories plus ou moins avérées sur les mouvements souterrains et occultes. Utilisée par des humains, elle aura tendance à s'attacher à de vastes complots qui mettent en jeu différentes sociétés secrètes. Un Nephilim quant à lui aura en main des éléments plus sûrs et pourra, par exemple, connaître quelle était l'influence de ses frères derrière le mouvement cathare.


pp.121-122 : Précision sur le cumul des bonus de vécu

Chaque incarnation propose d'acquérir des compétences sous forme de bonus. Cette expérience est cumulable d'incarnation en incarnation, puis on y ajoute la Base du simulacre pour en connaître le score final. D'un autre côté, les compétences propres au simulacre n'ont rien à voir avec celles développées par le Nephilim, sinon lors de l'acquisition de nouvelles expériences, processus que l'on peut rapprocher d'un « vol » d'expérience. Lorsque votre personnage a un score Nephilim et un score Simulacre dans une même compétence, vous devrez choisir lequel vous utiliserez, sachant que l'appel à une compétence de simulacre peut engendrer une Ombre en cas d'échec total.


p.68 / 72 et suivantes : L'intrigue "Retraite" dans les tables de Sapience

  • Remplacez Magie par « Magie ou Kabbale » à partir de l'Incident jésus.
  • Remplacez Magie par « Science Occulte au choix » à partir de l'An Mil.

Cette intrigue n'est pas synonyme de quêtes de haut vol, mais reflète la volonté de votre personnage de se mettre en retrait des affaires occultes pour se consacrer à l'étude des sciences occultes. La possibilité d'une remise en stase indique toutefois que les sociétés secrètes peuvent retrouver la trace du Nephilim, et ce d'autant plus qu'il fera connaître ses travaux ou découvertes.


p.149 : L'effet Jésus

Chaque réincarnation (changement de simulacre de nos jours) entraîne la perte de deux points de Ka quelles que soient les circonstances de l'Effet Jésus.

Erratum officiel Livre des Joueurs 3ème édition

Publié dans l'Ecran du Meneur de Jeu, disponible également sur le site de la Mailing-list BabelWeb.

  • pp. 10-11 : Les termes « haut » et « bas » dans les explications de l’utilisation des Compétences sont à intervertir. En revanche, la Table universelle de résolution sur la feuille de simulacre est exacte.
  • p. 13, encart « Affrontement » : En cas d’Échec « la difficulté imposée à tout autre personnage est d’un niveau inférieur à la Caractéristique du personnage actif, ou inférieur d’un niveau de la difficulté choisie. On choisit l’option la plus néfaste. »
  • p. 26  : À la fin du monologue, il faut lire « l’Empereur » au lieu de « leur Empereur ».
  • p. 49  : « Parvenu au deuxième Cercle, Haute Magie, on vous nomme par le titre de Magicien. »
  • p. 56 : l’encart concernant les différentes formes de Khaïba n’existe pas.
  • p. 73, encart « L’Initiation d’un Nephilim » : cet encadré est faux. Il faut utiliser celui intitulé « Stabilité du Pentacle » en page 149.
  • p. 75 : dans les Traditions des Compacts secrets, il faut retirer Arcane mineur (Denier).
  • p. 76 : dans les Compétences des Guerres secrètes, il faut remplacer Armes (De poing) par Armes (D’épaule) et ajouter la Tradition Science occulte (Alchimie).
  • p. 77, « Aspect » : la note d’Aspect d’un Selenim ne peut être inférieur à son niveau d’Initiation, mais elle peut lui être égal.
  • p. 88, « Malencontreux simulacre » : cette Chute est réservée aux Ar-Kaïm.
  • p. 89 dans « Jumeau » : il faut retirer « — qui eut lieu après la Chute — ».
  • pp. 106-107 : les Compétences Empathie et Observer ont respectivement été remplacées par Connaissance (Psychologie) et Vigilance.
  • p. 110 : la Caractéristique d’expérience d’Armes (De poing) n’est pas Fort mais Agile.
  • p. 114 : dans le social, il manque Savant. Cette caractéristique est utilisée pour certains tests — voir plus bas. La caractéristique Savant mesure la culture générale du simulacre ainsi que sa connaissance de la société dans laquelle il vit — c’est-à-dire qu’un Américain, un Chinois et un Palestinien ayant le même niveau en Savant n’ont pas des connaissances identiques.

Pas Savant : jeune enfant de Cours Préparatoire; personne sénile, atteinte de la maladie d’Alzheimer, de trisomie 21 ou autiste.
Peu Savant : niveau du baccalauréat.
Assez Savant : niveau « moyen » correspondant à un baccalauréat avec mention ou à un niveau universitaire.
Savant : niveau universitaire avancé — agrégé, normalien, énarque…
Très Savant : personnes extrêmement cultivées ; lié à aucun niveau d’études particulier — grands journalistes, politiques ou intellectuels.

  • p. 118, « Le Rayonnement du Ka »  : un humain ressent un Selenim comme un individu bizarre si son niveau d’Initié (Ka-Soleil) est strictement supérieur à celui de Ka-Lune Noire du Selenim.
  • p. 119 et p. 123 : passer en Vision-Ka prend une action exclusive.
  • p. 119 : dans le premier tableau la pénalité de malédiction des Selenim Très Initiés est – 5. Dans le second, il faut intervertir les durées pour les pertes de trois et quatre points de Réserve.
  • p. 121, encart « Rapide ? » : cet encadré obéit à la règle de l’Affrontement modifié par ces errata. Un Échec se lit donc : « Le personnage a un niveau d’initiative immédiatement inférieur à son niveau d’Agile ou au niveau de Rapide choisi. On choisit l’option la plus néfaste. »
  • p. 121 : il manque un morceau de phrase dans cet exemple entre la sixième et la septième ligne. La phrase incomplète est : « Au final, les rangs d’initiative sont : Templier n° 1 premier, Templier n° 2 deuxième, Lucy troisième. »
  • p. 123 et p. 157 : puiser dans une Stase est une action exclusive.
  • p. 134 : la Caractéristique d'expérience d'Armes (De trait) n'est pas Fort mais Agile.
  • p. 138 : le tableau dont il est fait mention dans le premier paragraphe est celui de la page 137.
  • p. 142 : l’exemple donné est faux.

EXEMPLE : Vatra a reçu une blessure de six points de dégâts. Le joueur coche donc six cases sur la ligne de vie de sa feuille de personnage. C’est suffisant pour le conduire au niveau Blessé — cinq cases — mais pas assez pour le conduire au niveau Très Blessé — huit cases. La difficulté minimale de toutes les actions que Vatra entreprendra est donc Difficile. Par exemple, un virage serré en voiture est normalement une action Peu difficile, mais désormais, elle est Difficile pour Vatra, en raison de son état de santé. Plus tard, elle reçoit à nouveaux deux points de dégâts. Il y a désormais huit cases de la barre de vie cochées, Vatra est Très Blessé. Tout se complique…

  • pp. 143-144 : pour déterminer la difficulté d’un test visant à stabiliser un personnage ou à le soigner, il faut se référer à l’encart « La Santé » en page 144. Pour interpréter les résultats d’un test de Stabilisation, il faut se reporter à la Table des soins en page 143. Pour interpréter ceux d’un test de Soins, il faut se référer à la Table de stabilisation. Ces tables ont été renommées dans l’écran du MJ pour plus de clarté. La table des soins devient la Table de stabilisation et cette dernière la table des premiers soins.
  • p. 148 : le délai pour le Haschisch est de cinq minutes par voie pulmonaire et d’une à deux heures par voie digestive; les effets sont respectivement de deux heures et de quatre à huit heures.
  • p. 149, « L’État magique »  : dans le deuxième paragraphe de la page 149, la deuxième phrase est erronée. Il faut lire : « Comme à chaque fois que le Ka dominant perd des “puces”, lorsque toutes celles-ci ont été retirées, le Ka descend d’un niveau d’Initié et la réserve de "puces" tombe alors à dix moins le nombre de "puces" restant à retirer. » EXEMPLE : Si un personnage Assez Initié et doté de trois « puces » de Ka doit en perdre six, il se retrouve Peu Initié. Il est alors doté de sept puces.
  • p. 150 : contrairement à ce qui est écrit, un Nephilim désincarné ne se plie pas aux règles habituelles de la Vision-Ka. S’il veut sonder un humain, il teste son Ka dominant avec, en difficulté, le niveau d’Initié (Ka-Soleil) de l’humain.
  • p. 152, encart « Le Khaïba » : À remplacer par le tableau suivant.

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  • p. 161, « Modifier » : il y a une erreur au début du paragraphe ; ce Domaine permet bien de changer le volume d’un objet dès le niveau Compagnon.
  • p. 162, « Lancer un Sortilège » : il faut lire : « Il est possible d'utiliser plusieurs mots dans cet enchaînement, à condition que ceux-ci appartiennent au même Élément et donc à la même colonne » et non « à la même ligne ».
  • p. 166, « Rampe arthurienne »  : Suite à des changements dans la «  Table analogique  », les caractéristiques de ce Sortilège sont fausses :

Niveau : Apprenti.
Élément : Eau.
Analogie : armes de mêlée.
Difficulté : Peu Difficile, + 0, – 1.
Cet Habitus permet de transformer une rampe métallique, ou tout autre objet métallique, en arme tranchante (cf. Le Livre des joueurs, pp.134-135).

  • p. 169 : l’ordre du modificateur analogique et du MJ du Sort « Regard de pétrole » est inversé. De plus, « Métamorphose brumeuse » a un modificateur analogique de – 1 et non de – 2.
  • p. 164, 174 et 193 : les paragraphes « Intégrité du Pentacle » ne doivent pas être pris en compte. Ils ont été placés dans ces textes par erreur. À la rigueur, une créature de Kabbale invoquée par un Nephilim au Pentacle difforme peut se sentir insultée — cf. Le Livre des joueurs, pp.172-173. Ce détail est laissé à la discrétion du MJ. Les Sciences occultes n’exigent généralement pas de Pentacle stable. L’exception peut naître d’une blessure de Chute acquise au cours de la création de personnage ou d’un scénario. En revanche, les Cruxim ne peuvent lancer aucun Sort de leur Ka manquant. Il est donc possible à un Immortel de lancer un Sort même s’il est la victime d’une blessure magique temporaire.
  • p. 192, « Dans le laboratoire »  : un laboratoire produit autant de Substances d’un Ka-élément donné que le niveau de son outil alchimique — une pour « Pas », deux pour « Peu », etc. —  :

- chaque jour qui lui est associé ;
- chaque jour d’un mois qui lui est associé — la production est donc doublée lorsque le jour et le mois sont sous la dominance du même Élément.

  • p. 202, dernière phrase  : cette phrase est fausse. Il ne s’agit pas de modificateurs de circonstances mais de décalage de la difficulté dans La table universelle de résolution
  • p. 237, à la fin de la « charge spontanée » : il faut retirer « le plus petit des deux ».
  • p. 238 : l’Instabilité fait référence à deux tableaux se trouvant en page 240.
  • p. 241 : le texte des effets magiques du Talent «  Silhouette troublante  » est erroné. Le texte exact est le suivant : Apprenti : L’Ar-Kaïm peut affecter sa propre apparence. Compagnon  : L’Ar-Kaïm peut affecter l’apparence d’une cible en la touchant. Maître : L’Ar-Kaïm peut affecter l’apparence d’une cible à vue.
  • p. 242, Talent « Armure étincelante » : les bonus d’armure du niveau Compagnon sont inversés, il faut lire 4/3.
  • p. 243 : le texte des effets magiques du Talent « Maîtrise des Conjonctions » est erroné. Le texte exact est : Apprenti : l’Ar-Kaïm peut changer le jour astrologique en cours mais pas le mois. Compagnon : l’Ar-Kaïm peut changer le mois astrologique en cours mais pas le jour. Maître : l’Ar-Kaïm peut changer le jour et le mois astrologiques.
  • p. 248, «  Robe sanglante de Nessos  » : la deuxième colonne s’intitule « Nbr de tours où les dégâts sont endurés » et la troisième « Difficulté minimum aux actions de la cible ».
  • p. 251 : il manque le texte suivant dans le paragraphe du Talent « Ruisseau de sang ».

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  • p. 260  : le nombre de PdA à dépenser pour atteindre le niveau Maître dans une compétence du premier Cercle d’une Science occulte autre que celle de prédilection est de douze et non de onze.
  • p. 262  : Les six premières lignes du paragraphe « Voie occulte » sont fausses. Le texte correct est : « Des trois Sciences occultes Selenim, vous devez choisir laquelle est la Voie occulte privilégiée de votre personnage, laquelle est la Voie occulte médiane, et laquelle est la Voie occulte mineure. Puis, en fonction du Ka de votre personnage, vous avez plus ou moins de " puces " à répartir dans les Compétences occultes. »

NOTE  : pour le troisième Cercle d'Anamorphose, vous devez procéder comme suit. Pour chaque « puce » que vous attribuez au troisième Cercle, vous pouvez soit inscrire un nouvel Aspect à l'Imago de votre personnage, soit convertir cette « puce » en cinq points de Fondation pour le Royaume à venir. Votre personnage n'a pas encore trouvé de territoire pour fonder son Royaume. Vous pourrez utiliser ces points de Fondation lorsque votre personnage entreprendra la construction de son Royaume.

Livredesjoueurs-erratum-selenim.jpg

  • p. 270, tableau « Charge analogique » :

- la charge d’un point de feu est : « Craquer vingt allumettes ».
- il manque la ligne du Ka-Soleil.
1 : être torse nu sous un soleil sans nuage pendant cinq minutes.
2 : se souvenir de ses rêves de la nuit passée — ceci implique de ne s’être ni drogué ni saoulé la veille au soir.
3 : dessiner, peindre ou sculpter quelque chose apportant un sentiment de réconfort à celui qui le voit.
4 : avoir influencé l’évolution d’un Akasha au cours de ses rêves.
5 : être à l’origine d’un nouveau concept ou d’un événement qui influence l’Eïdos et les Akasha au travers des rêves de certains humains.

  • pp. 268, 270, 272, tableaux « Éphéméride » : il manque le 21 juin qui doit être associé aux Gémeaux.

Errata amateurs