Métamorphe : Différence entre versions

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Le [[Métamorphe]] est l'aspect général d'un [[Nephilim]] en [[Incarnation]], qui correspond à la conscience qu'il a de son apparence et de ce que détermine chez lui son [[Ka-Dominant]]. Cet aspects met à jour des [[Métamorphose]]s, manifestations physiques de cette représentation du [[Nephilim]], qui se traduisent par des altérations du [[Simulacre]] au niveau de son corps pour s'adapter à la conscience de soi de l'[[Immortel]] et à la puissance déterminante du [[Ka-Dominant]] sur le [[Pentacle]].  
 
Le [[Métamorphe]] est l'aspect général d'un [[Nephilim]] en [[Incarnation]], qui correspond à la conscience qu'il a de son apparence et de ce que détermine chez lui son [[Ka-Dominant]]. Cet aspects met à jour des [[Métamorphose]]s, manifestations physiques de cette représentation du [[Nephilim]], qui se traduisent par des altérations du [[Simulacre]] au niveau de son corps pour s'adapter à la conscience de soi de l'[[Immortel]] et à la puissance déterminante du [[Ka-Dominant]] sur le [[Pentacle]].  
  
Les [[Métamorphe]]s les plus connus sont les [[Métamorphes symboliques]], c'est-à-dire des [[Métamorphe]]s représentant un concept incarné, un monstre symbolisant un élément associé. Ainsi, les [[Métamorphes symboliques]] ont donné naissance à de nombreuses légendes et s'en alimentent. Des [[Nephilim]] arborent ainsi des apparences qui ont fait naître des légendes : [[Satyre]], [[Ange]], [[Méduse]], [[Djinn]], [[Elfe]]... À chaque [[Métamorphe]] correspond une personnalité type, désignée selon une combinaison d'[[Humeur]]s (mutable, cardinale). Ainsi, le [[Djinn]] est un [[Humeur colérique|Colérique]] [[Humeur chaude|Chaud]].  
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Les [[Métamorphe]]s les plus connus sont les [[Métamorphe|Métamorphes symboliques]], c'est-à-dire des [[Métamorphe]]s représentant un concept incarné, un monstre symbolisant un élément associé. Ainsi, les [[Métamorphe|Métamorphes symboliques]] ont donné naissance à de nombreuses légendes et s'en alimentent. Des [[Nephilim]] arborent ainsi des apparences qui ont fait naître des légendes : [[Satyre]], [[Ange]], [[Méduse]], [[Djinn]], [[Elfe]]... À chaque [[Métamorphe]] correspond une personnalité type, désignée selon une combinaison d'[[Humeur]]s (mutable, cardinale). Ainsi, le [[Djinn]] est un [[Humeur colérique|Colérique]] [[Humeur chaude|Chaud]].  
  
On évoque parfois de plus anciennes apparences de [[Nephilim]] particulièrement liées à leur [[Ka-Dominant]]. Il s'agit alors d'aspects matériels de l'élément et non plus purement symbolique ou conceptuel. Il est néanmoins très rare de rencontrer des [[Nephilim]] susceptibles d'arborer un [[Métamorphe]] [[basaltique]], car c'est un aspect difficile à occulter et à dissimuler. Ainsi, un [[Faerim]] ressemblera à un être de pierre ou de terre, un [[Eolim]] à un être éthéré ou nuageux,...
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On évoque parfois de plus anciennes apparences de [[Nephilim]] particulièrement liées à leur [[Ka-Dominant]]. Il s'agit alors d'aspects matériels de l'élément et non plus purement symbolique ou conceptuel. Il est néanmoins très rare de rencontrer des [[Nephilim]] susceptibles d'arborer un '''[[Basaltique|Métamorphe basaltique]]''', car c'est un aspect difficile à occulter et à dissimuler. Ainsi, un [[Faerim]] ressemblera à un être de pierre ou de terre, un [[Eolim]] à un être éthéré ou nuageux,...
  
Les [[Wowakan]] ont développé une voie particulière, proche de celle des [[Zoomorphe]]s de l'[[Arcane de la Lune]], qui leur permet d'adopter à volonté une apparence animale. Il s'agit des [[Métamorphes totémiques]], qui dévoilent la conscience que le [[Wowakan]] a de sa nature magique en tant qu'être de [[Ka-ïa]].  
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Les [[Wowakan]] ont développé une voie particulière, proche de celle des [[Zoomorphe]]s de l'[[Arcane de la Lune]], qui leur permet d'adopter à volonté une apparence animale. Il s'agit des '''[[Métamorphes totémiques]]''', qui dévoilent la conscience que le [[Wowakan]] a de sa nature magique en tant qu'être de [[Ka-ïa]].  
  
 
Le [[Métamorphe]] évolue non pas en fonction de l'âge, mais en fonction de la proximité du [[Nephilim]] avec l'[[Agartha]] et avec les [[Champs magiques]]. Inondé de [[Ka-élément]]s, le [[Nephilim]] est désocculté, arborant l'intégralité de son [[Métamorphe]]. De même, les [[Nephilim]] disposant d'un [[Pentacle]] développé débordent d'une puissance qui se traduit par la plus grande visibilité de leurs [[Métamorphose]]s sur leur [[Simulacre]].
 
Le [[Métamorphe]] évolue non pas en fonction de l'âge, mais en fonction de la proximité du [[Nephilim]] avec l'[[Agartha]] et avec les [[Champs magiques]]. Inondé de [[Ka-élément]]s, le [[Nephilim]] est désocculté, arborant l'intégralité de son [[Métamorphe]]. De même, les [[Nephilim]] disposant d'un [[Pentacle]] développé débordent d'une puissance qui se traduit par la plus grande visibilité de leurs [[Métamorphose]]s sur leur [[Simulacre]].

Version du 11 novembre 2019 à 22:13

Métamorphe. Forme physique humanoïde caractéristique vers laquelle le Nephilim va tendre avec l'augmentation de son Ka.

(source : "Livre de Base Nephilim 1ère édition", glossaire)

Définition

Le Métamorphe est l'aspect général d'un Nephilim en Incarnation, qui correspond à la conscience qu'il a de son apparence et de ce que détermine chez lui son Ka-Dominant. Cet aspects met à jour des Métamorphoses, manifestations physiques de cette représentation du Nephilim, qui se traduisent par des altérations du Simulacre au niveau de son corps pour s'adapter à la conscience de soi de l'Immortel et à la puissance déterminante du Ka-Dominant sur le Pentacle.

Les Métamorphes les plus connus sont les Métamorphes symboliques, c'est-à-dire des Métamorphes représentant un concept incarné, un monstre symbolisant un élément associé. Ainsi, les Métamorphes symboliques ont donné naissance à de nombreuses légendes et s'en alimentent. Des Nephilim arborent ainsi des apparences qui ont fait naître des légendes : Satyre, Ange, Méduse, Djinn, Elfe... À chaque Métamorphe correspond une personnalité type, désignée selon une combinaison d'Humeurs (mutable, cardinale). Ainsi, le Djinn est un Colérique Chaud.

On évoque parfois de plus anciennes apparences de Nephilim particulièrement liées à leur Ka-Dominant. Il s'agit alors d'aspects matériels de l'élément et non plus purement symbolique ou conceptuel. Il est néanmoins très rare de rencontrer des Nephilim susceptibles d'arborer un Métamorphe basaltique, car c'est un aspect difficile à occulter et à dissimuler. Ainsi, un Faerim ressemblera à un être de pierre ou de terre, un Eolim à un être éthéré ou nuageux,...

Les Wowakan ont développé une voie particulière, proche de celle des Zoomorphes de l'Arcane de la Lune, qui leur permet d'adopter à volonté une apparence animale. Il s'agit des Métamorphes totémiques, qui dévoilent la conscience que le Wowakan a de sa nature magique en tant qu'être de Ka-ïa.

Le Métamorphe évolue non pas en fonction de l'âge, mais en fonction de la proximité du Nephilim avec l'Agartha et avec les Champs magiques. Inondé de Ka-éléments, le Nephilim est désocculté, arborant l'intégralité de son Métamorphe. De même, les Nephilim disposant d'un Pentacle développé débordent d'une puissance qui se traduit par la plus grande visibilité de leurs Métamorphoses sur leur Simulacre.

Dans Nephilim 1ère édition

Dans la première édition, les Métamorphes suivants sont disponibles. Les Onirim forment un cas à part, car un seul Métamorphe est disponible, le Serpent.

Métamorphe Ka-élément Humeur Source
Djinn Feu Colérique chaud Livre de Base I, p. 52
Phénix Feu Colérique sec Livre de Base I, p. 53
Sylphe Air Flegmatique humide Livre de Base I, p. 54
Ange Air Flegmatique sec Livre de Base I, p. 55
Triton Eau Sanguin froid Livre de Base I, p. 56
Ondine Eau Sanguin humide Livre de Base I, p. 57
Satyre Terre Mélancolique chaud Livre de Base I, p. 58
Elfe Terre Mélancolique humide Livre de Base I, p. 59
Serpent Lune Lunatique Livre de Base I, p. 60
Hurl Air Flegmatique froid Hermes Trimegiste n°2, p. 16
Sphinx Terre Mélancolique sec Hermes Trimegiste n°2, p. 17

Dans Nephilim US Edition

Dans le Livre de Base US, les Métamorphes n'utilisent pas le système d'Humeur, mais sont classés selon une nomenclature "Matériel" ou "Spirituel" selon que le Métamorphe symbolise un aspect primitif ou plus intellectualisé du Ka-Dominant. Les Métamorphoses sont notées de 0 à 20 :

  • en-dessous de 10 : la métamorphose est invisible pour tous les humains classiques.
  • à 20 : la métamorphose est révélée et visible de tous
  • entre les deux (15) : les humains entraînés à la Vision-Ka peuvent la repérer en cherchant de façon active ou des Initiés au Ka-Soleil élevé.

À la création d'un personnage, le joueur répartit autant de points de Métamorphose que de points de Ka.

Le supplément Chronicle of the Awakenings apporte de nouveaux Métamorphes et de nouvelle règles de Métamorphose associée. À chaque Métamorphe sont associés cinq traits de personnalité. Les transformations associées sont moins localisées comme les aspects classiques (visage, mains, voix, peau, odeur) et à partir de 16 elles confèrent des avantages au Nephilim : dégâts de griffe, lévitation...

Métamorphe Ka-Dominant Traits Sources
Djinn Feu Destructeur, énergique, fier, rebel, impulsif Core Rules, p. 31
Phénix Feu Créatif, digne, loyal, impulsif, déterminé Core Rules, p. 32
Sylphe Air Calme, pragmatique, fier, rebel, confiant Core Rules, p. 33
Ange Air Calme, créatif, curieux, digne, spirituel Core Rules, p. 34
Triton Eau Trompeur, destructeur, pragmatique, secret, imprévisible Core Rules, p. 35
Ondine Eau Curieux, bon vivant, pragmatique, prudent, social Core Rules, p. 36
Satyre Terre Revêche, destructeur, bon vivant, imprévisible, rancunier Core Rules, p. 37
Elfe Terre Altruiste, joyeux, secret, fier, déterminé Core Rules, p. 38
Serpent Lune Cruel, trompeur, bon vivant, secret, imprévisible Core Rules, p. 39
Baba Yaga Lune Cruel, trompeur, misanthrope, suspicieux, rancunier Chronicle of the Awakenings, p. 72
Baen Shide Lune Trompeur, bon vivant, manipulateur, modeste, social Chronicle of the Awakenings, p. 74
Fomorian Eau Revêche, destructeur, pragmatique, indifférent, belliqueux Chronicle of the Awakenings, p. 76
Tecarian Terre Altruiste, calme, conservateur, secret, spirituel Chronicle of the Awakenings, p. 78

Dans Nephilim 2e édition

La 2e édition introduit de nombreux nouveaux Métamorphes, dans le libre de base et dans des suppléments suivants, notamment le Ka. Par ailleurs, de nouveaux Métamorphes sont introduits pour les Onirim.

À la création de personnage, le joueur choisit un Métamorphe disponible ou peut en créer un de son choix.
Outre une associations Humeurs mutable et cardinale, un Métamorphe est caractérisé par un portrait chinois et cinq Métamorphoses portant sur le visage, la peau, les mains, l'odeur et la voix.
Le joueur répartit 20 points entre ces cinq Métamorphose, sachant que selon les points investis chaque Métamorphose est plus ou moins apparente :

  • en-dessous de 6 points : seul un Initié ou quelqu'un de très observateur peut la remarquer
  • de 6 à 10 points : la Métamorphose peut-être ressentie de façon inconsciente, parfois comme une "anomalie"
  • de 11 à 15 points : le Nephilim peut attirer le regard des passants et un interlocuteur peut-être distrait par son apparence
  • de 16 à 20 points : la Métamorphose est évidente pour n'importe quel observateur


Dans le tableau ci-dessous, les Métamorphes indiqués en italique sont simplement évoqués dans le supplément le Ka, avec une description en lien avec leurs Humeurs, mais sans Métamorphoses ni portrait chinois.

Métamorphe Ka-élément Humeur Source
Phénix Feu Colérique froid Livre de Base II, p. 18
Djinn Feu Colérique chaud Livre de Base II, p. 19
Salamandre Feu Colérique humide Livre de Base II, p. 20
Cyclope Feu Colérique froid Livre de Base II, p. 21
Sylphe Air Flegmatique chaud Livre de Base II, p. 22
Ange Air Flegmatique sec Livre de Base II, p. 23
Zéphyr Air Flegmatique humide Livre de Base II, p. 24
Efreet Air Flegmatique froid Livre de Base II, p. 25
Sirène Eau Sanguin chaud Livre de Base II, p. 26
Ondine Eau Sanguin humide Livre de Base II, p. 27
Triton Eau Sanguin froid Livre de Base II, p. 28
Naïade Eau Sanguin sec Livre de Base II, p. 29
Satyre Terre Mélancolique chaud Livre de Base II, p. 30
Elfe Terre Mélancolique humide Livre de Base II, p. 31
Mandragore Terre Mélancolique froid Livre de Base II, p. 32
Sphinx Terre Mélancolique sec Livre de Base II, p. 33
Serpent Lune Lunatique Livre de Base II, p. 34
Méduse Lune Lunatique Livre de Base II, p. 35
Chimère Lune Lunatique Livre de Base II, p. 36
Basilic Feu Colérique sec Codex 11 La Force, p. 11
Hloranide Feu Colérique sec Le Ka, p. 41
Diablesse Feu Colérique humide Le Ka, p. 42
Pégase Air Flegmatique chaud Le Ka, p. 59
Simurgh Air Flegmatique froid Le Ka, p. 60
Néréis Eau Sanguin chaud Le Ka, p. 77
Nixe Eau Sanguin sec Le Ka, p. 78
Nymphe Terre Mélancolique froid Le Ka, p. 95
Dactyle Terre Mélancolique humide Le Ka, p. 96
Lamie Lune Lunatique Le Ka, p. 114
Naga Lune Lunatique Le Ka, p. 115
Manticore Feu Colérique chaud Le Ka, p. 39
Hélion Feu Colérique froid Le Ka, p. 40
Seraphin Air Flegmatique humide Le Ka, p. 58
Anima Air Flegmatique sec Le Ka, p. 58
Reine des Neiges Eau Sanguin froid Le Ka, p. 76
Lloigor Eau Sanguin humide Le Ka, p. 76
Gargouille Terre Mélancolique chaud Le Ka, p. 93
Gnome Terre Mélancolique froid Le Ka, p. 94
Cabire Terre Mélancolique sec Le Ka, p. 94

Dans Nephilim Révélation

Métamorphe Ka-élément Source
Phénix Feu Livre des Joueurs, p. 38
Djinn Feu Livre des Joueurs, p. 38
Ange Air Livre des Joueurs, p. 39
Efreet Air Livre des Joueurs, pp. 39-40
Satyre Terre Livre des Joueurs, p. 40
Elfe Terre Livre des Joueurs, p. 41
Ondine Eau Livre des Joueurs, pp. 40-41
Triton Eau Livre des Joueurs, p. 42
Serpent Lune Livre des Joueurs, pp. 42-43
Méduse Lune Livre des Joueurs, p. 43

Dans Nephilim 20e anniversaire

Le Livre de Base ne propose pas de Métamorphe, il suggère des listes de Métamorphoses pour le visage, les mains, l'odeur, la voix et la peau dans lesquelles le joueur peut choisir ce qui l'intéresse. Des figures des mythes et contes populaires sont indiquées pour inspiration.
À la création, le joueur dispose de deux points à répartir dans les cinq aspects : visage, mains, odeur, voix, peau.
Chaque aspect à une valeur comprise entre 0 et 3 et cette valeur sert de facteur de réussite (FR) au test d'Intelligence / Vigilance qu'un observateur peut faire pour repérer une étrangeté chez le Nephilim : impossible (0), difficile (1), normal (2), facile (3).

Pour les Hydrim :

Hydrim Métamorphoses
Visage oreilles découpées, chevelure en cascade...
Mains palmées, écailleuses, irisées...
Odeur marée, vase, salée, embruns, iodée, croupie...
Voix liquide, mélodieuse, perçante, aiguë, flûtée, suave, enchanteresse, ensorcelante, vibrante, cristalline, bouillonnante...
Peau humide, glissante, gelée, écailleuse, transparente, fripée, visqueuse, gluante...
Mythes & Contes Ondine, Naïade, Néréis, Nixe, Triton, Sirène...

Pour les Pyrim :

Pyrim Métamorphoses
Visage yeux et cheveux rougeoyants, flamboyants, cornes, oeil unique...
Mains ongles métalliques, griffes rouges, quatre doigts...
Odeur soufrée, épicée, brûlée, fumée, de poudre...
Voix crépitante, enflammée, furieuse, cuivrée, chaude, étouffée, puissante, ample, grondante...
Peau sèche, brûlante, métallique, calcinée, embrasée...
Mythes & Contes Djinn, Phénix, Salamandre, Cyclope, Hloranide, Diablesse...

Pour les Faerim

Faerim Métamorphoses
Visage cornes, cheveux de feuillages, pilosité fournie, oreilles pointues, oreilles effilées...
Mains poilues, de bois, noueuses, griffues...
Odeur humus, feu de cheminée, épicée, musquée...
Voix caverneuse, bruissante, rocailleuse, grondante, profonde...
Peau écorce, minérale, végétale, chitineuse, rugueuse
Mythes & Contes Satyre, Sphynx, Elfe, Dactyle, Mandragore, Nymphe...

Pour les Eolim :

Eolim Métamorphoses
Visage yeux bleus comme l'azur, cheveux d'or, nimbe dorée autour du visage, bec...
Mains d'une blancheur immaculée, translucides, serres, emplumées...
Odeur eau de myrte (aussi appelée "eau des anges"), miel, encens, ozone, inodore...
Voix musicale, mélodieuse, indolente, grondante, tonnante, pure, froide, céleste...
Peau blanche, translucide, emplumée, irisée, duveteuse, dorée...
Mythes & Contes Ange, Sylphe, Pégase, Zéphyr, Efreet, Simurgh

Pour les Onirim :

Onirim Métamorphoses
Visage pupilles reptiliennes ou félines, yeux et cheveux argentés, yeux polis comme des miroirs...
Mains griffues, perte des ongles, atrophiées, intangibles, lisses, glaciales, écailleuses
Odeur ellébore (repoussante), mandragore (très forte), tubéreuse (capiteuse, grisante), inodore, thébaïque...
Voix magnétique, sifflante, insinuante, envoûtante, suave, sensuelle, ténébreuse...
Peau diaphane, laiteuse, opaline, translucide, fine pilosité, nacrée...
Mythes & Contes Serpent, Chimère, Méduse, Lamie, Naga...

Dans Nephilim Légende

Métamorphe Ka-Dominant Source
Djinn Feu Nephilim Légende Livret 0, p. 38
Phénix Feu Nephilim Légende Livret 0, p. 39
Sylphe Air Nephilim Légende Livret 0, p. 40
Ange Air Nephilim Légende Livret 0, p. 41
Triton Eau Nephilim Légende Livret 0, p. 42
Ondine Eau Nephilim Légende Livret 0, p. 43
Elfe Terre Nephilim Légende Livret 0, p. 44
Satyre Terre Nephilim Légende Livret 0, p. 45
Ophidien Lune Nephilim Légende Livret 0, p. 46
Serpent Lune Nephilim Légende Livret 0, p. 47



Références dans les suppléments suivants


Apprenti, p.12
Ka, pp.30-32
Livre de Base I, pp.10.17.48.49.50.51.112.171.222
Livre de Base II, p.17


Voir aussi les concepts suivants


Pentacle, Simulacre