Quête ésotérique : Différence entre versions

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Leur formalisation par des règles de jeu ont été effectuées dans les éditions [[Suppléments/Troisième édition|Nephilim : Révélation]] et [[Suppléments/Cinquième édition|Nephilim Légendes]], mais on trouve certaines quêtes mentionnées dans les autres éditions, sans qu'elles soient intégrées dans la progression des personnages.
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Dans le livret [[Nephilim Quintessence (supplément)|Quintessence]], sont présentées une liste figée de 16 [[quête ésotérique|quêtes ésotériques]] auxquelles se rattachent les autres quêtes ésotériques qui ont parfois émaillé l'histoire des Nephilim.  
La progression dans ces [[quête ésotérique|quêtes ésotériques]] est basé sur le mécanisme à degrés de [[Suppléments/Cinquième édition|Nephilim Légendes]] : de 1 à 10.
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Version du 9 juillet 2020 à 22:02

Quête ésotérique

L'Agartha est un long chemin, une mise à l'épreuve. Elle ne peut être atteinte qu'en menant une quête à son terme.

Les quêtes ésotériques sont de longs cheminements initiatiques et mystiques que suivent les Nephilim, à côté des Arcanes Majeurs et des Sciences occultes pour parvenir à l'Agartha.

Leur formalisation par des règles de jeu ont été effectuées dans les éditions Nephilim : Révélation et Nephilim Légende, mais on trouve certaines quêtes mentionnées dans les autres éditions, sans qu'elles soient intégrées dans la progression des personnages.

Nephilim : Révélation

Dans cette édition, les quêtes sont présentées dans le Livre du Meneur de Jeu. Conformément à l'approche de cette édition, les Nephilim, Selenim et les Ar-Kaïm ont accès aux quêtes ésotériques, certaines étant cependant dédiées à certains Immortels. Le système d'avancement des quêtes ésotériques repose sur les mêmes principes que pour les compétences, avec trois niveaux : Apprenti, Compagnon et Maître.

Quête Immortels
Graal Tous
Harmonia Mundi Nephilim
Le Golem Nephilim
Atlantide céleste Tous
Morte Souillure Nephilim
Sublimation mordorée Selenim
Toison d'or Tous


Nephilim Légende

Dans le livret Quintessence, sont présentées une liste figée de 16 quêtes ésotériques auxquelles se rattachent les autres quêtes ésotériques qui ont parfois émaillé l'histoire des Nephilim. La progression dans ces quêtes ésotériques est basé sur le mécanisme à degrés de Nephilim Légende : de 1 à 10.

Pour plus de détails réservés aux Maîtres de Jeux, consultez l'article MJ.
Quête Concepts Lieux / univers culturels Epoques de référence
Arcadia Compact Europe De nos jours
Arcane XXI Arcanes Majeurs Guerres de l'Apocalypse, de nos jours
Arche d'Alliance Artefact, Compact, Kabbale Judaïsme Déluge, Incident Jésus
Atalante Fugitive Kabbale
Champs Polemoka Arcanes Mineurs, Selenim Lyon
Cité des Vertiges Bouddhisme Himalaya, Aggartha
Exode sidéral Iz, l'Etoile XVII De nos jours ?
Hyperborée Couronne Boréale, mythologie nordique Nord de l'Europe Guerres élémentaires
Jérusalem céleste Kabbale Christianisme Incident Jésus
Portes Noires Selenim, Arcane XIII, Lune Noire Carthage Empire carthagénois, empire romain
Quête du Graal Arthuriades Grande-Bretagne ? Haut Moyen-Age
Rex Mundi Alchimie, génétique, archéologie, religion Egypte antique, Guerres de l'Apocalypse,
Sentier d'Or Atlantide Age d'or de l'Atlantide
Table d'Emeraude Alchimie, étude ésotérique Egypte hermétique
Toison d'or Voyage, Jason et les Argonautes Grèce antique
Trésor des Templiers Europe médiévale